Análisis de Fire Emblem Echoes: ¿un paso atrás para la mejor saga táctica de Nintendo?

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Mucho ha cambiado el panorama en torno a ‘Fire Emblem’, por fortuna. En el pasado hubo que esperar 13 años hasta que debutó en occidente mediante el ‘Fire Emblem’ (Blazing Sword) de la Game Boy Advance. Desde ese 2003, la saga no ha faltado a su cita en nuestro continente e incluso se ha expandido hasta el mercado de los móviles por medio de ‘Fire Emblem Heroes’.

Este viernes debutará en España y resto de Europa su última entrega hasta la fecha, ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’, remake del segundo capítulo de la Famicom de 1992 (‘Fire Emblem Gaiden’). La pregunta es evidente: ¿conseguirá quitarnos el mal sabor de boca que supuso el free-to-play de smartphones? Y sobre todo, ¿será mejor que ‘Fire Emblem: Shadow Dragon’, remake del primer capítulo de la saga? Toca analizarlo en profundidad.

La mención a la puesta al día del clásico de Famicom de 1990 que se publicó en 2008 en Nintendo DS no ha sido baladí, puesto que aquella revisión supuso un ligero traspiés para la saga al resultar demasiado simplona. No en vano mantenía la esencia del original de los noventa, que de por sí, no lo olvidemos, fue el que dio pistoletazo de salida a una de las sagas tácticas más laureadas de los videojuegos. Pero al ser el primero, era más limitado en sus mecánicas.

Es lo que sucede un poco con ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’, que al centrarse en el segundo capítulo de la saga y conservar su esencia, vemos cómo se resiente en muchos aspectos, a la vez que nos chirrían ciertas decisiones de aquella época que se han querido mantener en este remake. Aunque no deje de ser un buen ‘Fire Emblem’. Porque todos, en mayor o menor medida, lo son.

Dos amigos de la infancia con un mismo objetivo

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Tal y como pasó en la obra de 1992, aquí nos topamos con una historia paralela al primer ‘Fire Emblem’, centrándose en este caso en el reino de Valentia, o más en concreto, en Alm y Celica, dos amigos de la infancia cuyas vidas se separaron por motivos desconocidos durante muchos años y que se vuelven a encontrar.

Su reino está dividido por culpa del Imperio Rigel, y aunque Alm y Celica desean la paz, no lo harán de la misma manera, de ahí que el juego también nos ofrezca la historia desde dos puntos de vista ligeramente distintos, pese a que el objetivo sea común. Porque sí, cada uno irá por separado y contará con sus aliados.

Hasta llegar al ecuador del juego, de hecho, alternaremos a la fuerza entre ambos héroes para conocer sus preocupaciones y entender el porqué de esas personalidades que, a pesar del cariño de la infancia, llegan a chocar. Al fin y al cabo Alm es un Luchador y Celica una Vicaria (sierva de los dioses).

En cierto modo, al ofrecer esos dos héroes con ciertas visiones un poco diferentes de la paz del reino de Valentia, es como si estuviésemos ante dos aventuras distintas. Con la salvedad de que en este caso no tendremos que pagar ningún extra, al contrario de lo que sí sucedió con ‘Fire Emblem Fates’. Aunque también es cierto que en aquel “tres en uno” la profundidad era inmensamente mayor.

Agregar, ya de paso, que este ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’ sigue el estilo visual del citado ‘Fates’ y del anterior ‘Awakening’ (pero sin tanto detalle), destacando especialmente por los resideños de todos los personajes y de la calidad de sus cinemáticas para darle más peso a la historia.

Decisiones polémicas en Fire Emblem Echoes

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Entrando ya en materia, hay que repasar todo lo relativo a las mecánicas, sorprendiendo que aquí, al igual que sucedió con el original de 1992, no contemos con el triángulo de armas. Es más, el equipo no se gasta e incluso no hará falta equiparse con un arma, ya que la clase por defecto contará con una básica.

Como ya dejamos caer al inicio del análisis, todo está demasiado simplificado, cambiado o con ciertas carencias que hoy nos chocan. Pero hay que comprender que se trata de un remake de un juego de hace 25 años y es fiel a él.

Por ejemplo, las promociones (que en este caso se realizan por medio de las estatuas de Mila, accesibles desde los santuarios) no nos permiten escoger entre distintas clases (salvo cuando se trata de un aldeano), sino que siempre será una fija en base a la clase por la que hayamos optado. En este sentido, los magos y los arqueros son los que más han cambiado respecto a entregas recientes.

Mientras los primeros consumen puntos de vida con cada magia que lancen (la cifra varía según su poder), los segundos ya pueden atacar en casillas colindantes (siempre fue uno de los puntos negativos de los arqueros, pero necesarios para saber trazar estrategias), y no solamente eso, sino que pueden alcanzar más casillas de distancia a medida que mejoren (o por medio de arcos más potentes).

Por cierto, que los magos van desbloqueando más magias a medida que suben de nivel. Y es que merece la pena volver a reincidir en el tema de que ya no hay equipo como tal (ni triángulo de armas), sino una simple casilla para equipar un único objeto, sea curativo (comida, en general), anillo (para curar tras cada turno, por ejemplo) o elemento ofensivo/defensivo que mejore o empeore ciertos parámetros del personaje (como aumentar defensa pero reducir velocidad).

Acostumbrándose a un estilo más simplificado

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Esa visión hoy en día tan simple de los primeros ‘Fire Emblem’ se traduce también en sus entornos, bastante vacíos o sin ser capaces de sacar verdaderamente el potencial de esta saga tan táctica. A esto hay que sumarle el poco juego que se le da a los enemigos debido a la ausencia del triángulo de armas, marcando la diferencia tan solo los magos y los arqueros. Sorprende, eso sí, que ni siquiera todas las unidades equipadas con arco cuenten con bonus de daño frente a las áurigas (esto lo delimita el tipo de arco, si es que está equipado).

Como hemos dicho, muchos cambios en el concepto ya clásico de la saga, pero que en sus inicios de los noventa estaba todavía en pañales y con facetas aún por descubrir y potenciar. Por no tener, no nos tenemos ni que preocupar de las armas, al no gastarse. Irónicamente, eso sí, está lo ya comentado de los magos, cuya vida se resiente por cada hechizo que lancen, del mismo modo que con las técnicas de las armas de cualquier clase, que vienen a ser habilidades especiales que se van desbloqueando con ciertos equipos y que serán esenciales.

Tal y como viene pasando desde las últimas entregas, aquí contaremos con varios modos de dificultad, tanto para atraer al público que está empezando como para los veteranos. Ahora bien, hay un elemento añadido que estará habilitado incluso en el modo difícil, y es el de la rueda de Mila. Un artilugio que manipula el tiempo y que nos servirá para deshacer movimientos, por si nos mataron alguna unidad o falló nuestro ataque a pesar de contar con un porcentaje alto de acierto (no es la primera vez que me pasa fallar dos seguidos con +85% mientras el enemigo me da con menos de la mitad). Eso sí, tenemos un límite por combate.

Pese a todo, a excepción del pico de dificultad de cara al tramo final, con ciertas misiones que se complican de manera exponencial (o al menos, con objetivos más complicados, como rescatar a aliados que están atrapados y siendo atacados), es simple hasta en ese sentido. También por no plantearnos retos nuevos (emboscadas, en definitiva) dentro de un mismo combate. Incluso tampoco tendremos que preocuparnos por las charlas para reclutar futuros aliados, ya que eso se realizará al completar la misión (o dentro de pueblos y/o castillos). Sí se conservan, en cualquier caso, las charlas entre compañeros para potenciar su afinidad y obtener bonificaciones en combate.

Las mazmorras en 3D de Fire Emblem Echoes

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Uno de los aspectos que más llamaron la atención de la presentación de ‘Fire Emblem Echoes’ fueron sus mazmorras en 3D y esa libertad para explorarlas, sin turnos. Bien sea con Alm o con Celica, nos moveremos de manera libre, pudiendo correr o atacar, tanto para romper elementos del decorado en busca de objetos (sobre todo, monedas de plata) o para atacar por sorpresa al rival e iniciar el combate (ya por turnos) con cierta ventaja. ¿Lo malo? Que son simples.

Aunque se agradezca ese toque de frescura dentro de un SRPG, no acompaña que los combates dentro de las mazmorras transcurran en mapeados ultra-diminutos (sin llegar al extremo minimalista del debut de la saga en móviles) y sin prácticamente ningún detalle defensivo. Y debido a que ahí el farmeo será más notorio, se acabarán haciendo pesadas las mazmorras… sin olvidar que aquí tendremos que vigilar la fatiga de las unidades. Si entablan demasiados combates, se cansan, y si llegan a cotas extremas, empeoran sus parámetros (como reducir su vida a la mitad), por lo que tendremos que darles de comer, que descansen frente a una estatua de Mila o directamente salir de la mazmorra.

Y ya que hablamos de farmeo, en ‘Fire Emblem Echoes’ abunda hasta el punto de llegar al hastío. Porque por el mapa, desde el que podremos movernos siguiendo ciertos puntos desbloqueados, irán saliendo (casi sin descanso) enemigos para que estemos siempre ocupados y nos demos prisa por completar las misiones de la historia (también habrá objetivos secundarios si hablamos con la gente del pueblo o castillos liberados). El problema es que si alternamos entre Alm y Celica, los enemigos de la otra zona seguirán saliendo hasta acumularse en poco rato.

A pesar de la ya comentada carencia del triángulo de armas, al igual que otras muchas facetas ya icónicas para un ‘Fire Emblem’ actual, se agradece la presencia de la herrería desde la que poder mejorar las armas soltando monedas de plata y oro (que sueltan algunos enemigos o bien al romper barriles y demás en las mazmorras), por lo que se le da un poco de sentido al farmeo.

La opinión de VidaExtra

Con ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’ he tenido sentimientos encontrados: cuesta mucho acostumbrarse a su simpleza o a ciertas decisiones polémicas (por querer mantenerse lo más fiel posible al original de 1992), pero a la vez no deja de ser un ‘Fire Emblem’, aunque tarde más de 15 horas en despegar.

Al menos, eso sí, no resulta tan apático como el primer remake visto en Nintendo DS en el año 2008. Pero tampoco es tan bueno como los últimos ‘Fire Emblem’ de 3DS. De todos modos, aunque no llegue a la excelencia de ‘Awakening’ o ‘Fates’, no deja de ser un valor seguro para los que ansíen su buena dosis de SRPG.

Fire Emblem Echoes

Fire Emblem Echoes

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 19 de mayo de 2017
Precio 38,90 euros

Lo mejor

  • El atractivo de su historia y sus héroes
  • La herrería y la mejora del equipo
  • La rueda de Mila para combatir las injusticias

Lo peor

  • Ausencia total del triángulo de armas
  • La fatiga en las mazmorras
  • Todo resulta más simple, en general

En VidaExtra | Esto es todo lo que hay que saber sobre Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

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Análisis de Fire Emblem Echoes: ¿un paso atrás para la mejor saga táctica de Nintendo?

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